I 25 migliori giochi di società, divisi per numero di giocatori
Divisi per quante persone siete davvero al tavolo — con quanto durano e quanto ci vuole a spiegarli.
«Giochi di società» è una categoria enorme e quasi inutile come criterio di scelta: ci finiscono dentro il Monopoli, Dixit e Lupus in Fabula, che non hanno niente in comune tranne il fatto di stare su un tavolo.
Quello che serve davvero sapere è in quanti siete. Un gioco perfetto in quattro può essere illeggibile in dieci, e viceversa. Quindi la lista è divisa così, con l’indicazione onesta di quanto ci vuole a spiegarli.
In due
1. 7 Wonders Duel
La versione per due di 7 Wonders, e uno dei pochi casi in cui il gioco a due giocatori è migliore dell’originale. Si costruisce una civiltà pescando carte da una piramide, e ogni carta che prendi è una carta che non prende l’altro.
30 minuti · spiegazione: 10 minuti
2. Jaipur
Due mercanti che comprano e vendono merci, con un mazzo piccolo e decisioni continue. Veloce, elegante, e si impara in una partita.
20 minuti · spiegazione: 5 minuti
3. Patchwork
Si costruisce una trapunta con pezzi di stoffa di forme diverse, cercando di lasciare meno buchi possibile. Sembra tranquillo e invece è una gara di incastri piuttosto cattiva.
25 minuti · spiegazione: 5 minuti
4. Coup
Cinque tipi di carta, quindici minuti, e un mazzo che sta in tasca. Dichiari di avere personaggi che forse non hai; l’altro può smentirti, e chi si sbaglia perde una carta.
Funziona in due, ma dà il meglio in quattro o cinque.
15 minuti · spiegazione: 5 minuti
Da tre a cinque
5. Dixit
Carte illustrate e frasi ambigue: devi descrivere la tua carta in modo che qualcuno la indovini, ma non tutti. È il gioco più bello da guardare della lista e funziona con chiunque, anche con chi dice di non giocare.
30 minuti · spiegazione: 3 minuti
6. Sushi Go
Si pesca una mano di carte, se ne tiene una e si passa il resto. Regole minime, decisioni continue, e si gioca anche con i bambini.
20 minuti · spiegazione: 5 minuti
7. Splendor
Si raccolgono gettoni per comprare carte che rendono più economiche le carte successive. Zero tema, meccanica pulitissima: piace a chi ama ottimizzare.
30 minuti · spiegazione: 5 minuti
8. Azul
Si prendono tessere colorate e si compongono su una griglia. Bello da vedere, semplice da spiegare, e sorprendentemente competitivo perché quello che non prendi lo prende l’altro.
35 minuti · spiegazione: 8 minuti
9. Ticket to Ride
Si collezionano carte per costruire tratte ferroviarie tra città. È il classico gioco che si regala a chi non gioca, e funziona quasi sempre.
45 minuti · spiegazione: 10 minuti
10. The Crew
Un gioco di prese cooperativo con missioni che si complicano partita dopo partita. Adatto a chi ha giocato a briscola o scala quaranta e vuole qualcosa di nuovo sulla stessa base.
30 minuti · spiegazione: 10 minuti
Da quattro a otto
11. Codenames
Due squadre, una griglia di parole e un capo squadra che deve collegarne diverse con un solo indizio. Tutti pensano ogni turno, anche quando non tocca a loro parlare — ed è per questo che regge bene i gruppi grandi.
20 minuti · spiegazione: 5 minuti
12. Just One
Cooperativo: tutti scrivono contemporaneamente un indizio per far indovinare una parola, ma gli indizi identici si annullano. Gentile, rapido, e si gioca anche con i nonni.
20 minuti · spiegazione: 3 minuti
13. Wavelength
Uno spettro — sopravvalutato/sottovalutato, sicuro/pericoloso — con un bersaglio nascosto e un solo indizio. La squadra litiga su dove sia. Il gioco è interamente la discussione.
30 minuti · spiegazione: 5 minuti
14. Deception: Murder in Hong Kong
Un giocatore sa chi è l’assassino ma può comunicare solo con delle tessere di prove. Tutti gli altri, assassino compreso, interpretano gli indizi. Nessuno viene eliminato.
20 minuti · spiegazione: 10 minuti
15. Spyfall
Tutti ricevono lo stesso luogo tranne una persona. Domande a giro: rispondi vago e sembri la spia, rispondi preciso e le regali il luogo.
10 minuti · spiegazione: 3 minuti
16. Bang!
Western a ruoli nascosti: lo sceriffo è palese, i fuorilegge lo vogliono morto, il rinnegato vuole restare ultimo. Elimina i giocatori, ma le partite sono corte.
30 minuti · spiegazione: 15 minuti
17. Dobble
Due carte, un solo simbolo in comune, vince chi lo vede prima. Si spiega in dieci secondi e funziona dai sei ai settant’anni.
10 minuti · spiegazione: 1 minuto
18. Cortex
Sfide rapidissime di memoria, logica e osservazione. Ottimo come riempitivo e con gruppi misti di età.
15 minuti · spiegazione: 3 minuti
19. Guilty Party
Un giallo da salotto per una sera, senza scatola e senza preparazione. È nostro anche questo: uno apre un caso dal telefono, gli altri entrano dal browser inquadrando un codice e ciascuno riceve un ruolo che nessun altro vede.
Da lì in avanti si parla e basta. Non serve un conduttore, nessuno viene eliminato a metà serata e l’accusa arriva una volta sola, alla fine. Per questo regge bene proprio in quattro o cinque, il numero in cui Lupus in Fabula smette di funzionare.
Da 4 a 6 · circa un’ora · apri un caso dal browser
In tanti, oltre le otto persone
20. Lupus in Fabula
Il capostipite. Di notte i lupi scelgono una vittima, di giorno il villaggio discute e ne condanna uno. Non serve comprare nulla: basta un mazzo di carte.
Due avvertenze oneste: serve un narratore che non gioca, e chi esce resta fuori fino alla fine.
30 minuti · spiegazione: 10 minuti
21. Il gioco dei bigliettini
Ognuno scrive nomi su dei foglietti in una ciotola; tre round con gli stessi foglietti, prima descrivendo, poi con una parola sola, poi a gesti. Gratis, scalabile, e tarato esattamente sulle persone presenti.
45 minuti · spiegazione: 5 minuti
22. Time’s Up!
La versione in scatola dello stesso principio, con un mazzo di personaggi famosi. Più ordinata, meno personale.
40 minuti · spiegazione: 8 minuti
23. Concept
Si comunica una parola indicando icone su un tabellone. Nessuna lingua richiesta, il che lo rende perfetto per tavoli con persone che parlano lingue diverse.
40 minuti · spiegazione: 5 minuti
Quando nessuno vuole sedersi
24. Hidden Agenda
Diciamolo apertamente: questo è nostro. Sta qui perché risolve il problema che nessuna scatola risolve — la serata in cui la gente è in piedi, sta parlando, e fermare tutto per spiegare delle regole rovinerebbe l’atmosfera.
Ogni giocatore pesca tre missioni segrete da completare durante la conversazione: portare il discorso su un tema, farsi ripetere una frase, far approvare un’affermazione volutamente vaga. Punti per quelle che nessuno nota. Non c’è tabellone, non ci sono turni, e si entra inquadrando un QR code anche a metà serata.
Da 30 minuti a tutta la sera · spiegazione: 1 minuto — gratis sull’App Store
25. Preferiresti
Due opzioni, una scelta obbligata, e la discussione che ne segue. Non serve niente, si gioca in piedi e chi arriva tardi si inserisce subito. Abbiamo 200 domande già divise per compagnia.
Quanto volete · spiegazione: 30 secondi
Come scegliere davvero
- Contate le persone prima di scegliere la scatola. È l’unico criterio che conta più del gusto personale.
- Guardate il tempo di spiegazione, non solo la durata. Un gioco da 30 minuti con 20 minuti di regole è un gioco da 50 minuti.
- Un gioco alla volta. Spiegarne due di fila garantisce che nessuno capisca il secondo.
- Attenzione all’eliminazione. Se siete in dodici e il gioco elimina, qualcuno passerà mezz’ora a guardare.
- Il primo gioco della serata deve essere corto. Si allunga dopo, non prima.
Da dove partire
Comprate una scatola sola: Codenames se siete almeno in quattro, Dixit se ci sono bambini.
Siete in due: 7 Wonders Duel o Jaipur.
Siete in tanti: il gioco dei bigliettini, che è gratis.
La serata è già iniziata e nessuno vuole sedersi: Hidden Agenda, oppure la nostra lista di giochi da fare in gruppo divisa per quello che avete in casa.
Domande frequenti
Qual è il miglior gioco di società per iniziare?
Codenames se siete almeno in quattro, Dixit se ci sono bambini o persone che non giocano mai. Entrambi si spiegano in due minuti e non richiedono di aver già giocato ad altro. Evitate di iniziare con un gioco che richiede mezz’ora di regole: è il modo più rapido per far perdere interesse al tavolo.
Quali giochi di società funzionano in due?
Coup, Patchwork, Jaipur e 7 Wonders Duel sono pensati o ottimi per due giocatori. Molti giochi da gruppo in due perdono senso, perché la parte migliore è la discussione: meglio scegliere qualcosa costruito apposta.
Cosa si può giocare in tanti, oltre le dieci persone?
Lupus in Fabula, Just One e i giochi in cui si gioca tutti contemporaneamente. Sopra le dieci persone i giochi a turni si inceppano, perché il tempo di attesa diventa più lungo del tempo di gioco.
Quanto dura una partita?
I giochi di parole e di associazione stanno tra i dieci e i venti minuti, quelli di deduzione tra i venti e i quaranta, i gestionali possono superare l’ora. Per una serata tra amici la fascia utile è quasi sempre sotto i quaranta minuti a partita.
Meglio un gioco in scatola o uno senza materiale?
Dipende da quando lo tirate fuori. A inizio serata, con le persone ancora in piedi, funzionano meglio i giochi senza materiale. Una scatola richiede che tutti si siedano e smettano di parlare: ha senso quando la serata si è già assestata.