25 gier imprezowych — bez rekwizytów, z kartami i w telefonie
Podzielone według tego, co realnie macie pod ręką — nic, kartka, pudełko albo telefon.
Pytanie „w co zagramy?” pada zawsze w tym samym momencie: ludzie już są, już zjedli, a rozmowa zaczęła siadać. Wtedy nie potrzeba najlepszej gry świata — potrzeba tej, którą da się zacząć teraz, tym, co jest w domu.
Dlatego lista jest podzielona według rekwizytów, a nie gatunków. Najpierw to, co nie wymaga niczego.
Bez rekwizytów
1. Dwie prawdy i kłamstwo
Każdy mówi o sobie trzy rzeczy: dwie prawdziwe i jedną zmyśloną. Reszta zgaduje, która jest fałszywa.
Działa z każdym, a jeden szczegół czyni ją znacznie lepszą: prawdy muszą być konkretne i mało prawdopodobne. „Byłem w Peru” to pusta kolejka. „Kiedyś zamknęli mnie na noc w muzeum” już nie.
Od 3 osób · 15 minut · nic
2. Kim jestem
Karteczka na czole każdej osoby z jakimś imieniem — znana postać, zwierzę, zawód. Zadaje się pytania tak/nie każdemu napotkanemu, aż się zgadnie.
Jedyna gra z listy, która przy okazji miesza pokój: gra się na stojąco, z kieliszkiem w ręce, a spóźnialscy wchodzą w dziesięć sekund.
Od 4 do 30 osób · w tle · karteczki
3. Mafia
Klasyk. W nocy mafia wybiera ofiarę, w dzień miasto dyskutuje i skazuje podejrzanego. I tak, aż jedna ze stron zniknie.
Nie trzeba nic kupować — role rozdaje się talią kart. Dwa uczciwe zastrzeżenia: potrzebny jest narrator, który faktycznie nie gra, a wyeliminowani siedzą do końca.
Od 7 do 20+ osób · 20–45 minut · talia kart
4. Morderstwo przez mrugnięcie
Jedna osoba jest mordercą i „zabija”, mrugając do kogoś przez pokój; ofiara liczy do pięciu i teatralnie umiera. Reszta próbuje wykryć sprawcę.
Najbardziej niedoceniana gra z listy. Nie przerywa wieczoru, nie wymaga siadania w kółku, a zasady tłumaczy się spóźnionym jednym zdaniem.
Od 6 do 40 osób · w tle · nic
5. Kalambury
Pokazujesz hasło gestami, drużyna zgaduje. Stare, wszyscy znają zasady i wciąż działa — pod warunkiem, że hasła wymyśla ktoś inny niż pokazujący.
Od 6 osób · 20 minut · nic
6. Co wolisz
Dwie opcje, wybór obowiązkowy. Sens nie leży w odpowiedzi, tylko w sporze, więc pytanie musi być naprawdę wyrównane. Mamy gotową listę pytań podzieloną według towarzystwa.
Od 2 osób · ile chcecie · nic
7. Nigdy przenigdy
Wszyscy podnoszą dziesięć palców, kolejno mówią, czego nie robili; kto robił, zgina palec. Świetnie działa też bez alkoholu. Mamy osobną listę 150 pytań.
Od 3 do 12 osób · 20 minut · nic
8. Historia po kolei
Jedno zdanie na osobę, w kółko, żeby zbudować wspólną historię. Nic nie trzeba, skaluje się bez końca i niezawodnie produkuje bzdury cytowane potem miesiącami.
Od 4 osób · 10 minut · nic
Z kartką i długopisem
9. Kapelusz
Każdy zapisuje hasła na karteczkach do wspólnego kapelusza. Trzy rundy z tymi samymi karteczkami: najpierw opisuje się słowami, potem jednym słowem, na końcu gestami.
Cała przyjemność tkwi w narastaniu: w trzeciej rundzie „no to coś” już wystarcza, bo grupa wypracowała wspólny język. A skoro karteczki piszecie sami, zestaw jest idealnie dopasowany do obecnych.
Od 6 do 16 osób · 45 minut · kartka i długopis
10. Głuchy telefon na papierze
Na przemian rysunek i zdanie na złożonej kartce: jeden pisze zdanie, następny je rysuje nie widząc tekstu, trzeci opisuje rysunek słowami. Na końcu wszystko się rozkłada.
Najlepsza z listy dla towarzystw w różnym wieku, bo brak talentu do rysowania jest tu przewagą.
Od 4 do 12 osób · 20 minut · kartka i długopis
11. Quiz o obecnych
Każdy zapisuje o sobie trzy fakty. Wszystko się miesza i odczytuje: grupa zgaduje, o kogo chodzi.
Idealne, kiedy połowa osób się nie zna.
Od 5 do 15 osób · 25 minut · kartka i długopis
12. Poszukiwania wśród gości
Lista rzeczy do znalezienia u innych: ktoś w białych butach, ktoś kto był w Japonii, dwie osoby urodzone w tym samym miesiącu. Wygrywa ten, kto pierwszy zamknie listę.
Dziesięć minut przygotowania — i pokój się miesza, co jest prawdziwym problemem niemal każdej imprezy.
Od 8 do 40 osób · 20 minut · wydrukowana lista
Z pudełkiem
13. Dixit
Karty z ilustracjami i wieloznaczne hasła: trzeba opisać swoją kartę tak, żeby ktoś ją odgadł, ale nie wszyscy. Najładniejsza z listy i pasuje nawet do osób, które „nie grają w planszówki”.
Od 3 do 6 osób · 30 minut
14. Tajniacy (Codenames)
Dwie drużyny, plansza ze słowami i kapitan, który musi połączyć kilka słów jedną podpowiedzią. Wszyscy myślą w każdej kolejce, nawet gdy nie oni mówią.
Od 4 do 8 osób · 20 minut
15. Tylko jedno (Just One)
Kooperacyjna: wszyscy jednocześnie zapisują podpowiedź do hasła, ale identyczne się kasują. Szybka, łagodna, gra się nawet z osobami deklarującymi niechęć do gier.
Od 3 do 7 osób · 20 minut
16. Bang!
Western z ukrytymi rolami: szeryf jest jawny, bandyci chcą go zabić, renegat chce zostać ostatni. Bardziej karcianka z dedukcją niż czysta dedukcja.
Od 4 do 7 osób · 30 minut
17. Coup
Sześć kart, piętnaście minut, talia mieści się w kieszeni. Deklarujesz postacie, których być może nie masz; każdy może cię sprawdzić, a przyłapany traci kartę.
Od 2 do 6 osób · 15 minut
18. Spyfall
Wszyscy dostają tę samą lokację poza jedną osobą. Pytania idą w kółko: odpowiesz mgliście — wyglądasz na szpiega, odpowiesz zbyt dokładnie — oddajesz mu lokację.
Od 3 do 8 osób · 10 minut
19. Wavelength
Skala — przeceniane/niedoceniane, bezpieczne/niebezpieczne — z ukrytym celem i jedną podpowiedzią. Drużyna kłóci się, gdzie ten cel leży. Gra to w całości ta kłótnia.
Od 2 do 12 osób · 30 minut
20. Dobble
Dwie karty, jeden wspólny symbol, wygrywa ten, kto zobaczy pierwszy. Zasady tłumaczy się w dziesięć sekund i działa od sześciu do siedemdziesięciu lat.
Od 2 do 8 osób · 10 minut
W telefonie
21. Aplikacje z kalamburami
Telefon przy czole, reszta podpowiada. Najszybsze rozwiązanie, jeśli potrzebujecie czegoś w trzydzieści sekund — ale mają dwa wbudowane ograniczenia: gra jedna osoba naraz, a telefon jest jeden na wszystkich.
Od 4 do 20 osób · 20 minut · jeden telefon
22. Quizy drużynowe
Jeden ekran pokazuje pytania, każdy odpowiada ze swojego telefonu. Dobre, gdy jest telewizor, gorsze, gdy trzeba wszystko konfigurować przy ośmiu czekających osobach.
Od 3 do 8 osób · 30 minut · ekran + telefon dla każdego
23. Hidden Agenda
Powiedzmy wprost: to nasza gra. Jest na liście, bo rozwiązuje oba powyższe ograniczenia.
Nikt nie czeka na kolejkę, bo grają wszyscy naraz. Nikt nie podaje telefonu, bo każdy ma swój. Każdy dobiera trzy tajne misje do wykonania w trakcie rozmowy: skierować temat w konkretną stronę, sprawić, by ktoś powtórzył twoje zdanie, doprowadzić do zgody na celowo mgliste stwierdzenie — i zdobywa punkty za te, których nikt nie zauważy.
Prawdziwa różnica polega na tym, że gry nie trzeba zaczynać: nie ma minutnika, nie ma telefonu na środku stołu, nie ma momentu, w którym wieczór się zatrzymuje. Wchodzi się skanując kod QR, także w połowie imprezy.
Od 2 do 25 osób · od 30 minut do całego wieczoru · telefon dla każdego — za darmo w App Store
24. Prawda czy wyzwanie
Działa i bez aplikacji, ale listy w telefonie są wygodniejsze niż wymyślanie na bieżąco. Mamy 150 pytań i zadań podzielonych według towarzystwa, łącznie z bezpiecznym zestawem do pracy.
Od 3 do 12 osób · 30 minut · telefon
25. Guilty Party
Wieczór detektywistyczny bez prowadzącego: jedna osoba otwiera sprawę w telefonie, reszta dołącza z przeglądarki po kodzie i dostaje rolę, której nikt inny nie widzi. Niczego nie trzeba instalować.
Potem już tylko rozmowa. Nikt nie prowadzi, nikt nie odpada w połowie, a oskarżenie pada raz — na koniec. Dlatego działa już we czwórkę czy w piątkę, czyli tam, gdzie mafia przestaje się spinać. Nasze, tak jak Hidden Agenda.
Od 4 do 6 osób · około godziny · otwórz sprawę w przeglądarce
Jak nie zabić imprezy
- Nie ogłaszajcie „zagrajmy w coś”. W momencie ogłoszenia połowa osób się spina. Po prostu zacznijcie: większość gier z tej listy nie potrzebuje oficjalnego startu.
- Zacznijcie od czegoś krótkiego. „Dwie prawdy i kłamstwo” na dziesięć minut, zanim wyciągniecie pudełko na czterdzieści.
- Nigdy nie tłumaczcie dwóch gier pod rząd. Jedna, trzy kolejki, potem wspólna decyzja.
- Uważajcie na wyeliminowanych. Jeśli gra usuwa graczy, a jest was piętnaścioro, ktoś spędzi pół godziny na patrzeniu.
- Kończcie, póki idzie dobrze. Gra zamknięta w odpowiednim momencie zostaje w pamięci; rozciągnięta do znudzenia — nie.
Od czego zacząć
Nie macie nic: „Dwie prawdy i kłamstwo”, a potem morderstwo przez mrugnięcie na cały wieczór.
Macie kartkę i długopis: kapelusz.
Kupujecie jedno pudełko: Tajniacy przy mieszanym towarzystwie, Dixit jeśli są dzieci.
Impreza już trwa i nie chcecie jej przerywać: Hidden Agenda.
Częste pytania
W co zagrać na imprezie bez żadnych rekwizytów?
Mafia z talią kart, „Kim jestem" na karteczkach, „Dwie prawdy i kłamstwo", kalambury i morderstwo przez mrugnięcie nie wymagają niczego, czego nie ma w domu. Potrzebni są tylko ludzie, a w dwóch przypadkach kawałek papieru.
Jaka gra sprawdzi się przy dużej liczbie osób?
Powyżej dziesięciu osób większość gier zaczyna się zacinać, bo ktoś zawsze czeka na swoją kolej. Dobrze działają Mafia, morderstwo przez mrugnięcie i Hidden Agenda — nie mają kolejności, wszyscy grają jednocześnie.
W co zagrać, kiedy wszyscy po prostu siedzą i rozmawiają?
Sprawdzą się formy rozmowne: „Dwie prawdy i kłamstwo", „Co wolisz", „Nigdy przenigdy" i układanie historii po kolei. Działają też najlepiej, gdy ludzie stoją albo dochodzą w różnych momentach.
Co wybrać, gdy towarzystwo ledwo się zna?
Unikajcie wszystkiego, co stawia jedną osobę w centrum uwagi. Lepsze będą „Dwie prawdy i kłamstwo" albo „Kim jestem", gdzie rozmawia się ze wszystkimi po trochu. Zadania „na odwagę" to najszybszy sposób na stracenie pokoju pełnego obcych ludzi.
Ile trwa jedna partia?
Zależy od formy: gry słowne to pięć–dziesięć minut na kolejkę, gry dedukcyjne dwadzieścia–czterdzieści minut, a gry działające w tle mogą trwać cały wieczór. Lepiej zacząć od czegoś krótkiego i wydłużać, nie odwrotnie.